martedì 30 maggio 2017

Vanni Santoni - Terra Ignota. 1 - Risveglio

Avevo letto pareri tra il lusinghiero e l’entusiasta a proposito di questo primo capitolo della saga Terra Ignota di Vanni Santoni, nuova speranza per un fantasy italiano di qualità, capace finalmente di andare al di là degli stereotipi di genere (leggi: elfi e orchi tolkieniani) e del filone fantatrash su cui si sono scritti tonnellate di post sui vari blog in tempi recenti. Santoni è uno scrittore affermato e stimato, anche se a me sconosciuto, e mi sono fidato. Come al solito, trovo che la gente si esalti per niente. Risveglio, storia autoconclusiva che però prelude ad altri due capitoli (si sa, il fantasy si vende a trilogie), è un frullatone postmoderno citazionista e derivativo che non solo gioca con gli archetipi del genere ma soprattutto attinge a piene mani da qualsiasi cosa, a partire dall’incipit che è quanto di più classico possa esistere: il solito ipotetico Medioevo di fantasia, un bucolico paese su una collina, Villaggio Alto, che viene attaccato e distrutto da un gruppo di ignoti cavalieri, e una bambina che viene rapita. La protagonista Ailis, una coraggiosa dodicenne, decide di vendicare il suo popolo e di ritrovare la sua amica Vevisa, la suddetta bambina rapita durante l’incursione, iniziando così un viaggio nel vasto mondo che non conosce (all’inizio, infatti, si orienta seguendo una mappa). Quindi anche le dinamiche sono classiche: è il tipico viaggio dell’eroe che è anche un raccontato di formazione, declinato però in senso femminile, e non è certo un’innovazione, visto che la tendenza della narrativa fantastico-fantascientifica degli ultimi anni (Hunger GamesInsurgent, perfino Star Wars) è mettere protagoniste delle ragazze pronte ad affrontare le calamità e a menare le mani. Ailis è esattamente questo, un’eroina tosta: è un maschiaccio, è impetuosa, affronta lo sceriffo arma in pugno, mercanteggia con i pirati, viene imprigionata e venduta come schiava, messa al palo e frustata, viene fatta combattere come gladiatrice nell’arena in una specie di Medio Oriente da Impero romano che si inserisce nel mondo medievaleggiante immaginato dall’autore (purtroppo non è presente una mappa per conoscerlo più nel dettaglio). Le dinamiche di crescita di Ailis sono quelle tipiche del manga giapponese per cui il personaggio, man mano che si para davanti a sfide, combattimenti (tantissimi) e situazioni difficili, subisce una sorta di potenziamento fisico e mentale e diventa sempre più forte. Di positivo c’è che all’inizio Ailis sembra non essere la prescelta, ma solo l’amica della prescelta (Vevisa), anche se in breve capiamo che non è così; a dire il vero tutta la situazione è parecchio ingarbugliata perché Santoni immagina un regno generato dal sonno demiurgico dell’imperatrice (la stessa Ailis vede in sogno quello che fa Vevisa) e mescola una magia modulare e codificata che si realizza attraverso le rune, i quattro elementi naturali, la Coppa e la Spada da recuperare per ridare legittimità all’impero, un ordine nobile (il Cerchio d’Acciaio) corrotto e pervertito da un perfido Gran Maestro negromante. C’è qualche spiegone (il racconto dell’Uomo Pratico e la spiegazione sul funzionamento delle rune) ma non è troppo invasivo; quello che non funziona sono i personaggi, sia i principali che risultano piuttosto piatti e monocordi (l’indomita guerriera Brigid e l’eroico protettore Val) sia i comprimari che si susseguono limitandosi a fungere da deus ex machina della vicenda. Anche il cattivo, Åydric Reinhare, nonostante il nome fantastico, è usato male. Soprattutto, Santoni mescola con spregiudicatezza elementi provenienti da varie culture (il Ramo d’Oro di Frazer, il mito del Graal e i cavalieri della Tavola Rotonda, gli spiriti giapponesi del bosco) e cita molto in maniera manifesta, come nel caso delle città che portano i nomi delle Città invisibili di Calvino e della chiaroveggente Madama Sosostris presa di peso dalla Waste Land di T.S. Eliot addirittura con tanto di citazione («Questa è belladonna, la signora delle rocce. La signora delle situazioni»); purtroppo, le sue fonti non vengono mai riplasmate in maniera nuova e convincente, e finiscono per assomigliare più a delle allegorie decontestualizzate (Lorlei, legata all’acqua e che addirittura diventa Melusine in una delle sue forme elementali, o la foresta di Broceliande che Ailis deve attraversare guidata da Val per guarire dal maleficio che la corrompe). Anche i dialoghi non danno mai l’idea di funzionare, anche se bisogna dire che c’è una certa mescolanza di stili e di tono. Forse sono troppo esigente io, forse non l’ho capito e non ho colto la grandezza, forse ho un’altra idea di fantasy: Terra Ignota non fa proprio per me.

4 commenti:

  1. Nooo! La dodicenne simil prescelta "venduta come schiava" dentro una trama da anime (!)
    Quanti alberi abbattuti nel nome del fantatrash. :D

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  2. Come dice Michela Murgia, meglio che certi autori non girino nei boschi perché la natura potrebbe vendicarsi

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  3. be' sai come si dice, Terra ignota è il miglior fantasy italiano.....per demeriti altrui. Ma le idee migliori sono tutte nel secondo volume, questo per onestà va detto: il primo è una specie di enorme omaggio a qualunque cosa sia nel canone fantastico.

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  4. Probabilmente il primo dei due romanzi è un po' troppo "YA" (forse chissà per effetto degli editor che volevano ampliarne il pubblico potenziale? A pensar male...) e a volte sembra rimanere sommerso dall'esorbito di citazioni e dai riferimenti che traboccano da ogni pagina. Ma Terra Ignota 2, di gran lunga migliore, è un turbo-grimdark irrefrenabile e sempre troppo poco celebrato per quanto è inusuale nel panorama italico.

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